gx
chenyc
2025-02-12 ea42ff3ebee1eeb3fb29423aa848a249441db81c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
"use strict";
/**
 * @license
 * Copyright 2017 Google Inc. All Rights Reserved.
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
 *
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 * =============================================================================
 */
Object.defineProperty(exports, "__esModule", { value: true });
var glsl_version_1 = require("./glsl_version");
var tex_util = require("./tex_util");
var webgl_util = require("./webgl_util");
function createVertexShader(gl, debug) {
    var glsl = glsl_version_1.getGlslDifferences();
    var vertexShaderSource = glsl.version + "\n    precision highp float;\n    " + glsl.attribute + " vec3 clipSpacePos;\n    " + glsl.attribute + " vec2 uv;\n    " + glsl.varyingVs + " vec2 resultUV;\n\n    void main() {\n      gl_Position = vec4(clipSpacePos, 1);\n      resultUV = uv;\n    }";
    return webgl_util.createVertexShader(gl, debug, vertexShaderSource);
}
exports.createVertexShader = createVertexShader;
function createVertexBuffer(gl, debug) {
    // [x y z u v] * [upper-left, lower-left, upper-right, lower-right]
    var vertexArray = new Float32Array([-1, 1, 0, 0, 1, -1, -1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, -1, 0, 1, 0]);
    return webgl_util.createStaticVertexBuffer(gl, debug, vertexArray);
}
exports.createVertexBuffer = createVertexBuffer;
function createIndexBuffer(gl, debug) {
    // OpenGL (and WebGL) have "CCW == front" winding
    var triangleVertexIndices = new Uint16Array([0, 1, 2, 2, 1, 3]);
    return webgl_util.createStaticIndexBuffer(gl, debug, triangleVertexIndices);
}
exports.createIndexBuffer = createIndexBuffer;
function createAndConfigureTexture(gl, debug, width, height, internalFormat, textureFormat, textureType) {
    webgl_util.validateTextureSize(width, height);
    var texture = webgl_util.createTexture(gl, debug);
    var tex2d = gl.TEXTURE_2D;
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.bindTexture(tex2d, texture); });
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.texParameteri(tex2d, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); });
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.texParameteri(tex2d, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); });
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.texParameteri(tex2d, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); });
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.texParameteri(tex2d, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST); });
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.texImage2D(tex2d, 0, internalFormat, width, height, 0, textureFormat, textureType, null); });
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null); });
    return texture;
}
function createFloat32MatrixTexture(gl, debug, rows, columns, textureConfig) {
    var _a = tex_util.getUnpackedMatrixTextureShapeWidthHeight(rows, columns), width = _a[0], height = _a[1];
    return createAndConfigureTexture(gl, debug, width, height, textureConfig.internalFormatFloat, textureConfig.textureFormatFloat, gl.FLOAT);
}
exports.createFloat32MatrixTexture = createFloat32MatrixTexture;
function createFloat16MatrixTexture(gl, debug, rows, columns, textureConfig) {
    var _a = tex_util.getUnpackedMatrixTextureShapeWidthHeight(rows, columns), width = _a[0], height = _a[1];
    return createAndConfigureTexture(gl, debug, width, height, textureConfig.internalFormatHalfFloat, textureConfig.textureFormatFloat, textureConfig.textureTypeHalfFloat);
}
exports.createFloat16MatrixTexture = createFloat16MatrixTexture;
function createUnsignedBytesMatrixTexture(gl, debug, rows, columns, textureConfig) {
    var _a = tex_util.getUnpackedMatrixTextureShapeWidthHeight(rows, columns), width = _a[0], height = _a[1];
    return createAndConfigureTexture(gl, debug, width, height, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE);
}
exports.createUnsignedBytesMatrixTexture = createUnsignedBytesMatrixTexture;
function createPackedMatrixTexture(gl, debug, rows, columns, textureConfig) {
    var _a = tex_util.getPackedMatrixTextureShapeWidthHeight(rows, columns), width = _a[0], height = _a[1];
    return createAndConfigureTexture(gl, debug, width, height, textureConfig.internalFormatPackedFloat, gl.RGBA, gl.FLOAT);
}
exports.createPackedMatrixTexture = createPackedMatrixTexture;
function createFloat16PackedMatrixTexture(gl, debug, rows, columns, textureConfig) {
    var _a = tex_util.getPackedMatrixTextureShapeWidthHeight(rows, columns), width = _a[0], height = _a[1];
    return createAndConfigureTexture(gl, debug, width, height, textureConfig.internalFormatPackedHalfFloat, gl.RGBA, textureConfig.textureTypeHalfFloat);
}
exports.createFloat16PackedMatrixTexture = createFloat16PackedMatrixTexture;
function bindVertexProgramAttributeStreams(gl, debug, program, vertexBuffer) {
    var posOffset = 0; // x is the first buffer element
    var uvOffset = 3 * 4; // uv comes after [x y z]
    var stride = (3 * 4) + (2 * 4); // xyz + uv, each entry is 4-byte float.
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); });
    var success = webgl_util.bindVertexBufferToProgramAttribute(gl, debug, program, 'clipSpacePos', vertexBuffer, 3, stride, posOffset);
    return success &&
        webgl_util.bindVertexBufferToProgramAttribute(gl, debug, program, 'uv', vertexBuffer, 2, stride, uvOffset);
}
exports.bindVertexProgramAttributeStreams = bindVertexProgramAttributeStreams;
function uploadDenseMatrixToTexture(gl, debug, texture, width, height, data, textureConfig) {
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); });
    var dataForUpload, texelDataType, internalFormat;
    if (data instanceof Uint8Array) {
        dataForUpload = new Uint8Array(width * height * 4);
        texelDataType = gl.UNSIGNED_BYTE;
        internalFormat = gl.RGBA;
    }
    else {
        dataForUpload = new Float32Array(width * height * 4);
        texelDataType = gl.FLOAT;
        internalFormat = textureConfig.internalFormatPackedFloat;
    }
    dataForUpload.set(data);
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, internalFormat, width, height, 0, gl.RGBA, texelDataType, dataForUpload); });
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null); });
}
exports.uploadDenseMatrixToTexture = uploadDenseMatrixToTexture;
function uploadPixelDataToTexture(gl, debug, texture, pixels) {
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); });
    if (pixels.data instanceof Uint8Array) {
        webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, pixels.width, pixels.height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels.data); });
    }
    else {
        webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels); });
    }
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null); });
}
exports.uploadPixelDataToTexture = uploadPixelDataToTexture;
function createBufferFromOutputTexture(gl2, debug, rows, columns, textureConfig) {
    // Create and bind the buffer.
    var buffer = gl2.createBuffer();
    webgl_util.callAndCheck(gl2, debug, function () { return gl2.bindBuffer(gl2.PIXEL_PACK_BUFFER, buffer); });
    // Initialize the buffer to the size of the texture in bytes.
    var bytesPerFloat = 4;
    var valuesPerTexel = 4;
    var bufferSizeBytes = bytesPerFloat * valuesPerTexel * rows * columns;
    webgl_util.callAndCheck(gl2, debug, function () { return gl2.bufferData(gl2.PIXEL_PACK_BUFFER, bufferSizeBytes, gl2.STREAM_READ); });
    // Enqueue a command on the GPU command queue to copy of texture into the
    // buffer.
    webgl_util.callAndCheck(gl2, debug, function () { return gl2.readPixels(0, 0, columns, rows, gl2.RGBA, gl2.FLOAT, 0); });
    webgl_util.callAndCheck(gl2, debug, function () { return gl2.bindBuffer(gl2.PIXEL_PACK_BUFFER, null); });
    return buffer;
}
exports.createBufferFromOutputTexture = createBufferFromOutputTexture;
function downloadFloat32MatrixFromBuffer(gl, buffer, size) {
    var gl2 = gl;
    var downloadTarget = new Float32Array(size);
    gl2.bindBuffer(gl2.PIXEL_PACK_BUFFER, buffer);
    gl2.getBufferSubData(gl2.PIXEL_PACK_BUFFER, 0, downloadTarget);
    gl2.bindBuffer(gl2.PIXEL_PACK_BUFFER, null);
    return downloadTarget;
}
exports.downloadFloat32MatrixFromBuffer = downloadFloat32MatrixFromBuffer;
function downloadByteEncodedFloatMatrixFromOutputTexture(gl, debug, rows, columns, textureConfig) {
    var _a = tex_util.getUnpackedMatrixTextureShapeWidthHeight(rows, columns), w = _a[0], h = _a[1];
    var numChannels = 4;
    var downloadTarget = new Uint8Array(tex_util.getUnpackedArraySizeFromMatrixSize(rows * columns, numChannels));
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.readPixels(0, 0, w, h, textureConfig.downloadTextureFormat, gl.UNSIGNED_BYTE, downloadTarget); });
    // By wrapping the buffer in a Float32Array, we use native browser IEEE 754
    // decoding of the 4 bytes that back each 32 bit float.
    return new Float32Array(downloadTarget.buffer);
}
exports.downloadByteEncodedFloatMatrixFromOutputTexture = downloadByteEncodedFloatMatrixFromOutputTexture;
function downloadPackedMatrixFromBuffer(gl, buffer, batch, rows, cols, physicalRows, physicalCols, textureConfig) {
    var gl2 = gl;
    var downloadTarget = new Float32Array(tex_util.getPackedRGBAArraySizeFromMatrixShape(physicalRows, physicalCols));
    gl2.bindBuffer(gl2.PIXEL_PACK_BUFFER, buffer);
    gl2.getBufferSubData(gl2.PIXEL_PACK_BUFFER, 0, downloadTarget);
    gl2.bindBuffer(gl2.PIXEL_PACK_BUFFER, null);
    return downloadTarget;
}
exports.downloadPackedMatrixFromBuffer = downloadPackedMatrixFromBuffer;
function downloadMatrixFromPackedOutputTexture(gl, debug, physicalRows, physicalCols) {
    var packedRGBA = new Float32Array(physicalRows * physicalCols * 4);
    webgl_util.callAndCheck(gl, debug, function () { return gl.readPixels(0, 0, physicalCols, physicalRows, gl.RGBA, gl.FLOAT, packedRGBA); });
    return packedRGBA;
}
exports.downloadMatrixFromPackedOutputTexture = downloadMatrixFromPackedOutputTexture;
//# sourceMappingURL=gpgpu_util.js.map